Senin, 02 Januari 2012

contoh program Bresenham dalam Bahasa C

#include<stdio.h>
#include<graphics.h>
void ikan(int,int,int,int);
void setPixel(int,int);
&lt;p&gt;Your browser does not support iframes.&lt;/p&gt;
void main()
{
int x1,y1,x2,y2;
int gd=DETECT,gm=0;
initgraph(&gd,&gm,0);
printf(“Masukkan koordinat titik x1 : \n “);
scanf(“%d”,&x1);
printf(“Masukkan koordinat titik y1: \n “);
scanf(“%d”,&y1);
printf(“Masukkan koordinat titik x2: \n”);
scanf(“%d”,&x2);
printf(“Masukkan koordinat titik y2: \n “);
scanf(“%d”,&y2);
initgraph(&gd,&gm,0);
ikan(x1,y1,x2,y2);
getch();
closegraph();
}
void ikan(int x1,int y1,int x2,int y2)
{
int x,y;
int dx, dy;
int d;
dy=y2-y1;
dx=x2-x1;
d = dx – 2 * dy;
y = y1;
for (x = x1; x <= x2; x++)
{
putpixel(x,y,4);
if (d < 0)
{
y = y +1;
d = d + 2*dx – 2*dy;
}
else
{
d = d – 2*dy;
}
}
}
void setPixel(int x,int y)
{
putpixel(x,y,4);
}




di buat dengan nano dan di compile/test dengan gcc di linux ubuntu 9.10

contoh program BRESENHAM


ALGORITMA UNTUK PENGGAMBARAN GARIS
Penggambaran grafik garis lurus dan kurva memerlukan waktu komputasi yang tinggi, untuk mereduksi waktu komputasi yang tinggi tersebut dapat dilakukan dengan peningkatan kemampuan komputasi prosesor dan peningkatan efisiensi algoritma. Algoritma Midpoint merupakan Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer, sehingga memerlukan waktu operasi yanglebih sedikit dibandingkan dengan algoritma yang menggunakan operasi bilangan riel.
Implementasi ke dalam bahasa pemrograman C dari kedua macam algoritma diatas, menunjukkan bahwa waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 8 kali pada pembuatan garis lurus, dan lebih cepat sebesar 15 kali pada penggambaran lingkaran, dibandingkan dengan waktu komputasi algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Dan waktu komputasi algoritma midpoint lebih cepat sebesar 6 kali pada pembuatan garis lurus, dibandingkan dengan waktu komputasi lgoritma yang Breserham telah menggunakan dasar operasi bilangan integer juga.
Kata kunci: Penggambaran garis, penggambaran kurva,
Algoritma Bresenham, Algoritma midpoint, Algoritma DDA.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuatkomputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal inimendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yangbesar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yangsarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma,sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatangrafik dapat memberikan hasil yang optimal.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan. Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan,dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yanglain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.
2. GARIS LURUS
Garis lurus dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
y = mx + c (1)
dimana : m : gradient dan
c : konstanta.
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam garis lurus, parameter yang digunakan tergantung dari gradient, jika besarnya gradient diantara 0 dan 1, maka digunakan sumbu x sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari fungsi, sebaliknya, bila gradient melebihi 1, maka sumbu y digunakan sebagai parameter dan sumbu x sebagai hasil dari fungsi, hal ini bertujuan untuk menghindari terjadinya gaps karena adanya piksel yang terlewatkan. Hasil dari fungsi biasanya merupakan bilangan riel, sedangkan koordinat pixel dinyatakan dalam bilangan integer (x,y), maka diperlukan operasi pembulatan kedalam bentuk integer terdekat. Penggambaran garis lurus dengan metode diatas dimulai dengan operasibilangan riel untuk menghitung gradient m dan konstanta c.
m = (y2 - y1 ) / (x2-x1) (2)
c = y1 ? m* x1* (3)
Operasi bilangan riel berikutnya adalah menghitung nilai y dengan persamaan (1) Untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiapnilai x, dari =x1 sampai x=x2, operasi inilah yang perlu dihindari,karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.
2.1 Algoritma Bresenham
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan riel perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.
2.2 Algoritma Midpoint untuk Penggambaran Garis
Algoritma midpoint dikembangkan oleh Pitteway pada tahun 1967. Pada gambar 1, titik abu-abu menyatakan posisi piksel, titik hitam menyatakan posisi piksel yang telah digambar. Berdasarkan piksel ke n yang telah digambar, diperlukan metode untuk menentukan piksel berikut yang akan digambar, karena penggambaran dilakukan dari kiri ke kanan, maka piksel berikutnya harus pada kolom n+1. Karena gradien diantara 0 dan 1, maka piksel berikutnya adalah pada posisi titik p atau titik q.

Persamaan garis lurus yang telah dinyatakan dalam persamaan (1) dapat dinyatakan dalam fungsi x,y berikut.
*f(x, y) = ax + by + c = 0 *(4)
Fungsi f(x,y) dalam persamaan (4), akan memberikan nilai 0 pada setiap titik yang terletak pada garis, dan bernilai positip pada setiap titik yang terletak dibawah garis, dan bernilai negatif pada setiap titik yang terletak diatas garis. Maka untuk menentukan apakah titik P atau Q sebagai koordinat piksel berikutnya, maka dilakukan dengan cara menghitung nilai fungsi f(x,y) dalam persamaan (4) pada titik P dan titik Q . Jika fungsi f(x,y) tersebut memberikan nilai positif, maka piksel berikutnya adalah Q, sebaliknya piksel berikutnya adalah P.
*g(x, y) = f(xn + 1, yn + 1/2) *(5)
Fungsi g(x,y) persamaan (5) merupakan variabel penentu, dengan mengevaluasi g (x, y) dapat ditentukan piksel berikutnya yang mana berdasarkan tanda plus atau minus dari hasil fungsi g(x,y). Untuk mempercepat komputasi fungsi g(x,y), dilakukan dengan cara incremental berdasarkan nilai sebelumnya. Untuk setiap piksel, increment sederhana (DeltaG) dipakai sebagai variabel penentu. Karena hanya ada 2 pilihan piksel pada setiap tahap, maka hanya ada 2 increment yang dapat digunakan. Hal ini dilakukan dengan cara pengurangan nilai g(x,y) yang berurutan dengan menggunakan persamaan 4 dan persamaan 5.
*DeltaG = a * DeltaX + b * DeltaY *(6)
Dimana DeltaX dan DeltaY adalah increment yang dipakai pada x dan y, yang bernilai 0 atau 1. Bila bergeser 1 piksel ke kanan :
*DeltaG1 = a* (7)
Bila bergeser 1 piksel ke kanan dan 1 piksel ke atas.
*DeltaG2 = a + b *(8)
Jadi nilai dari variable penentu dapat dihitung dari nilai sebelumnya dengan cara menambah dengan (a) atau (a+b). Algoritma untuk menggambar garis lurus dari (x1, y1) sampai (x2, y2) dilakukan dengan langkah-langkah sebagai-berikut:
1. Gambar piksel pertama (x1,y1). Hitung variabel penentu dengan persamaan (3).
2. Tentukan tanda variabel penentu. Jika variabel penentu bernilai positif, increment x dan y dan tambahkan (a+b) pada vaiabel penentu, sebaliknya increment x dan y dan tambahkan (a) pada variabel penentu.
3. Plot piksel pada posisi (x, y).
4. Ulangi langkah mulai langkah kedua, sampai piksel terakhir (x2,y2).
3. LINGKARAN
Kurva lingkaran dinyatakan dinyatakan dalam persamaan :
*(x-xc) ^2 + (y-yc) ^2 = r ^2 *(9)
dimana : (xc,yc) : koordinat titik pusat lingkaran
r : jari-jari lingkaran
Untuk menggambarkan piksel-piksel dalam kurva lingkaran, dapat digunakan sumbu x dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r) sebagai parameter dan sumbu y sebagai hasil dari persamaan (10)
*y = yc +- sqrt(r ^2 - (x-xc) ^2 *(10)
Algoritma ini memerlukan waktu operasi yang besar, karena mengandung operasi bilangan riel perkalian maupun eksponential, dan menghasilkan posisi koordinat piksel yang tidak merata, karena terjadinya gaps yang disebabkan adanya perubahan gradient.
Untuk menghindari posisi koordinat piksel yang tidak merata, koordinat piksel (x,y) dinyatakan dengan menggunakan koordinat polar dalam persamaan (11)
*x = xc + r cos q *(11a)
*y = yc + r sin q *(11b)
Persamaan (11) diatas mengandung operasi bilangan riel perkalian untuk mendapatkan koordinat piksel (x,y), untuk setiap nilai x, dari x = (xc-r) sampai x = (xc+r), operasi inilah yang perlu dihindari, karena operasi ini memerlukan waktu operasi yang besar.
3.1 Algoritma Midpoint
Komputasi untuk membuat kurva lingkaran dimulai dengan mengidentifikasi bagian-bagian dari lingkaran yang dapat ditentukan dengan menggunakan sifat simetri, hal ini dilakukan dengan cara membagai lingkaran dengan masing-masing mempunyai sudut sebesar 45° , sehingga dalam sebuah lingkaran dibagi menjadi 8 bagian. Sebagai contoh, digambarkan bagian dari lingkaran dari sudut 90° sampai 45° . Seperti pada algoritma midpoint untuk garis lurus, maka pada setiap tahapan, terdapat 2 koordinat piksel yang harus dipilih yaitu (x+1, y) atau (x+1, y-1).
Gambar 2. Lingkaran
Langkah berikutnya, adalah menyatakan persamaan lingkaran dan fungsi untuk menentukan variabel penentu. Persamaan lingkaran dengan pusat (0,0) dinyatakan dalam persamaan (12).
*f(x, y) = x*x + y+y - r*r = 0 *(12)
Fungsi f(x, y) persamaan (12) akan bernilai positif jika titik (x,y) diluar lingkaran, dan bernilai negatif jika titik (x,y) didalam lingkaran. Fungsi untuk variabel penentu dan increment dinyyatakan dalam persamaan (13), (14), dan (15).
g(x, y) = (x + 1) (x + 1) + (y - 1/2) (y - 1/2) - r*r (13)
*DeltaG1 = 2x + 3 (14)
*DeltaG2 = 2x - 2y + 5 (15)
Berbeda dengan nilai dari increment pada algoritma garis lurus yang bernilai konstan, pada kurva lingkaran, increment tidak konstan. Terlihat bahwa komputasi increment memerlukan operasi perkalian, tetapi operasi perkalian dapat diubah dengan cara komputasi nilai increment secara increment pula, sehingga diperlukan 2 komputasi increment dalam setiap piksel yang diproses. Secara umum, kurva polinomial orde n memerlukan n level increment. Pada titik awal (x1,y1), komputasi variabel penentu mempunyai bagian bilangan riel, sehingga operasi bilangan integer tidak dapat digunakan secara langsung.
Dalam praktek hal ini diselesaikan dengan cara menambahkan nilai 1/4 pada variable penentu. Hal ini tidak mempengaruhi perubahan tanda bilangan, karena operasi yang dilakukan adalah operasi bilangan integer, sehingga menghasilkan operasi yang lebih cepat.




KESIMPULAN
Panjang garis atau banyak piksel dalam garis lurus sangat berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini disebabkan adanya perbedaan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya. Panjang jari-jari dalam lingkaran tidak berpengaruh terhadap perbandingan performance antara sebuah algoritma dengan algoritma yang lain, hal ini menunjukkan perbandingan waktu operasi yang berada didalam perulangan sepanjang pembuatan piksel, dan waktu operasi yang berada pada sebelumnya berimbang.
Algoritma dengan dasar operasi bilangan integer memberikan waktu operasi yang lebih cepat dibandingkan dengan algoritma dengan dasar operasi bilangan riel, hal ini ditunjukkan dengan waktu komputasi algoritma DDA, algoritma Bresenham dan algoritma Midpoint yang lebih cepat, baik pada pembuatan garis lurus maupun lingkaran dibandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar operasi bilangan riel. Algoritma midpoint memberikan waktu operasi tercepat diantara algoritma penggambaran garis lurus yang telah menggunakan dasar operasi bilangan integer, seperti algoritma DDA, algoritma Bresenham. Jadi algoritma Midpoint merupakan algoritma yang cocok untuk penggambaran grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.

Download Artikel Lengkap (pdf)




https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxs_AIap4b7t76DV9evSIaAOwwmN_MVCPotXM6qxbqiMrKJUmGv1yrWmoGDmiXKld3UN3cNLsQB_41TA3seMdjWkwSCxDD-xtt3jkb51_CGk9M6hkYlLFodiS2ZeP6sno8-j8V2LFfcmjl/s400/dda.jpg

unit Unit1;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls, ExtCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
ColorDialog1: TColorDialog;
Button2: TButton;
Panel1: TPanel;
Button3: TButton;
Image1: TImage;
Label5: TLabel;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure Image1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
procedure Panel1Click(Sender: TObject);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;
var x1,x2,y1,y2:Integer;

var klik:Boolean;
implementation

{$R *.dfm}


procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var i,j:Integer;
var m,b :Real;

begin
m:=(y2 - y1) / (x2 - x1);
b:=y1 - m * x1;
if x1 <> x2 then
begin
for i:=x2 to x1 do
begin
j:= round(m * i + b);
image1.Canvas.Pixels[i,j]:=Panel1.Color;
end;
end;
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
image1.Canvas.FillRect(Image1.ClientRect);
end;

procedure TForm1.Image1MouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
if klik=False then
begin
x1:=x;
y1:=y;
klik:=True;
end
else if klik=true then
begin
x2:=x;
y2:=y;
klik:=false;
end;
image1.Canvas.Pixels[x,y]:=Panel1.Color;

label1.Caption:=IntToStr( x1);
label2.Caption:=IntToStr(y1);
label3.Caption:=IntToStr( x2);
label4.Caption:=IntToStr(y2);
end;

procedure TForm1.Panel1Click(Sender: TObject);
begin
if ColorDialog1.Execute then Panel1.Color:=ColorDialog1.Color;
end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
Application.Terminate;
end;
end.

contoh program DDA

Program to implement DDA Line Drawing Algorithm

#include<iostream.h>
#include<graphics.h>
#include<conio.h>
#include<math.h>
#include<dos.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
class lines
    {
    private:
    int length,x1,y1,x2,y2,x,y,dx,dy,wx,wy,w,width;
    public:
    lines();      //Constructor
    void showline();
    int sign(int);
    };

int lines::sign(int xx)
        {
        if(xx<0)
        return -1;
        if(xx==0)
        return 0;
        if(xx>0)
        return 1;
        return 0;
        }
lines::lines()
        {
        x=0;y=0;
        cout<<"
    "Enter The Co-Ordinates (x1,y1) ":=";
        cin>>x1>>y1;
        cout<<"
    "Enter The Co-Ordinates (x2,y2) ":=";
        cin>>x2>>y2;
        cout<<"
    "Enter The Width Of The Line ":=";

Contoh Program dengan menggunakan Algoritma DDA dalam bahasa Pascal



Prosedur dalam pascal:
uses graph,crt;
{tambahkan pada bagian ini prosedur penginisialisasian device, lihat pada bab 1}
procedure drawLine(xstart,ystart,xend,yend:integer);
var
step,k:integer;
dx,dy:real;
x_inc,y_inc,x,y:real;
begin
dx:=xend-xstart;
dy:=yend-ystart;
x:=xstart;
y:=ystart;
if abs(dx) > abs(dy) then
step:=round(abs(dx))
else
step:=round(abs(dy));
x_inc:=dx/step;
y_inc:=dy/step;
putPixel(round(x),round(y),30);
for k:=1 to step do
begin
x:=x+x_inc;
y:=y+y_inc;
putPixel(round(x),round(y),30);
end;
end;
begin
init;
{menggambar garis dari titik 10,10 ke 500,10}
drawLine(10,10,500,10);
readkey;
destroy;end.

Kamis, 22 Desember 2011

100 orang paling berpengaruh

Nabi Muhammad SAW menempati kedudukan nomor satu daftar manusia yang paling berpengaruh dalam panggung sejarah dunia, dihitung sampai sekarang.Hal ini dinyatakan oleh Michael H. Hart, seorang ahli astronomi dan ahli sejarah terkenal di Amerika Serikat dalam bukunya "The 100" yang terbit baru-baru Amerika Serikat.
Menurut Michael Hart, Nabi Muhammad SAW adalah orang yang paling berpengaruh di antara milyaran penduduk dunia, karena ia adalah satu-satunya manusia yang berhasil secara luar biasa baik dalam kegiatan keagamaan maupun pemerintahan

Daftar nama 100 orang paling berpengaruh itu selengkapnya adalah :


1. Nabi Muhammad SAW 51. Umar bin Khatab
2. Isaac Newton 52. Asoka
3. Nabi Isa 53. Sam Augustine
4. Buddha 54. Max Planck
5. Confucius 55. John Calvin
6. Saint Paul 56. William Morton
7. Thai Lun 57. William Harvey
8. Johan Gutemberg 58. Antoine Becquerel
9. Christopher Columbus 59. Greger Mendel
10. Albert Einstein 60. Joseph Lister
11. Karl Marx 61. Nicholas August Otto
12. Louis Pasteur 62. Louis Daguerre
13. Galileo Galilei 63. Joseph Stalin
14. Aristoteles 64. Rene Descartes
15. V.I. Lenin 65. Julius Caesar
16. Nabi Musa 66. Francisco Pizarro
17. Charles Darwin 67. Hernando Cortes
18. Chin Huang Ti 68. Ratu Isabella I
19. Agustus Caesar 69. William the Congqueror
20. Mao Tse-tung 70. Thomas Jefferson
21. Genghis Khan 71. Jean Jacques Rousseau
22. Euclid 72. Edward Jenner
23. Martin Luther 73. Wilhelm Rontgen
24. Nicolas Copernicus 74. Johan Sebastian Bach
25. James Watt 75. Lau-tzu
26. Constantine the Great 76. Enrico Ferni
27. George Washington 77. Thomas Maltus
28. Michael Faraday 78. Francis Bacon
29. James Clerk Maxwell 79. Voltaire
30. Orville dan Wilbur Wright 80. John F. Kennedy
31. Antoine Laurent Lavoisier 81. Gregory Pincus
32. Sigmund Freud 82. Sui Wen Ti
33. lskandar Zulkarnaen 83. Mani (Manes)
34. Napoleon Bonaparte 84. Vasco da Gama
35. Adolf Hitler 85. Charlemagne
36. William Shakespeare 86. Cyrys the Great
37. Adam Smith 87. Leonard Euler
38. Thomas Edison 88. Nicollo Machiavelli
39. Anton van Leuwenhoek 89. Zoroaster
40. Plato 90. Menes
41. Gugleilmo Marconi 91. Peter the Great
42. Ludwig van Beethoven 92. Mencius
43, Werner Heisenberg 93. John Dalton
44. Alexander G Bell 94. Homer
45. Alexander Fleming 95. Ratu Elizabeth I
46. Simon Bolivar 96. Justinian I
47. Oliver Cromwell 97. Johannes Kepler
48. John Locke 98. Pablo Picasso
49. Michelangelo 99. Mahavira
50. Pans Urban II 100. Niels Bohr

Cara Mencetak/Print Banyak Halaman Dalam Satu Lembar Di Microsoft Word

. Kadang kita membutuhkan untuk mencetak beberapa halaman dokumen dalam satu lembar kertas. Dengan cara mencetak / print beberapa halaman perlembar tentu akan menghemat pemakaian kertas, dan bila anda menggunakan jasa warnet, tentu dapat menghemat pengeluaran uang bila anda dibebankan untuk membayar biaya setiap lembar kertas yang di cetak.
Oleh karena itu, dengan alasan penghematan maka untuk setiap lembar kertas hasil pencetakan, kita perlu membuat menjadi beberapa , entah apakah 2 , 4 , atau mungkin 16 halaman perlembar! ;)
Untuk bisa mencetak beberapa halaman dalam setiap lembar kertas di Microsoft Word 2007, anda dapat mengikuti langkah berikut.
  1. Buka dialog print, caranya klik office button lalu pilih Print, atau untuk lebih cepatnya gunakan keyboard shortcut CTRL+P
  2. Gambar: Contoh cara melakukan pencetakan / print
  3. Pilih printer yang akan anda gunakan untuk melakukan pencetakan/ print.
  4. Atur juga halaman yang akan dicetak, jumlah rangkap halaman, dan lain-lain
  5. Selanjutnya pada bagian Zoom yang terletak di bagian kanan bawah, Ganti nilai yang ada pada kotak Pages per sheet.
  6. Perhatikan sekali lagi nilai-nilai yang sudah anda isi untuk pencetakan. Jika semua sudah benar, klik tombol OK. Data pencetakan dokumen akan langsung dikirim ke printer.

Tips Mencetak/Print Banyak (multiple) Halaman Dalam 1 Lembar Di Microsoft Word

Pencetakan memang bisa menghemat kertas, tetapi harus anda ingat bahwa ukuran halaman yang dicetak tentu akan menjadi jauh lebih kecil dari dokumen aslinya. Perhatikan pula unsur kemampuan membaca. Pastikan bahwa walaupun setiap lembar kertas yang dicetak terdiri atas beberapa halaman dengan tampilan yang lebih kecil, tetapi mata kita masih mampu membaca tulisan yang ada dalam dokumen tersebut tanpa menggunakan alat bantu.
.

Fungsi tombol pada keyboard komputer :

Struktur dan Fungsi Tombol Keyboard

asus-eee-keyboard-449x402-300x268Dalam postingan kali ini akan dijelaskan struktur tombol keyboard. Dari sisi tombol yang digunakan, keyboard memiliki perkembangan yang tidak terlalu pesat sejak ditemukan pertama kali. Yang terjadi hanyalah penambahan-penambahan beberapa tombol bantu yang lebih mempercepat pembukaan aplikasi program.
Secara umum, struktur tombol pada keyboard terbagi atas 4, yaitu:

1. Tombol Ketik (typing keys)

Tombol ketik adalah salah satu bagian dari keyboard yang berisi huruf dan angka serta tanda baca. Secara umum, ada 2 jenis susunan huruf pada keyboard, yaitu tipe QWERTY dan DVORAK. Namun, yang terbanyak digunakan sampai saat ini adalah susunan QWERTY.
2. Numeric Keypad
Numeric keypad merupakan bagian khusus dari keyboard yang berisi angka dan sangat berfungsi untuk memasukkan data berupa angka dan operasi perhitungan. Struktur angkanya disusun menyerupai kalkulator dan alat hitung lainnya.

3. Tombol Fungsi (Function Keys)

Tahun 1986, IBM menambahkan beberapa tombol fungsi pada keyboard standard. Tombol ini dapat dipergunakan sebagai perintah khusus yang disertakan pada sistem operasi maupun aplikasi.
4. Tombol kontrol (Control keys)
Tombol ini menyediakan kontrol terhadap kursor dan layar. Tombol yang termasuk dalam kategori ini adalah 4 tombol bersimbol panah di antara tombol ketik dan numeric keypad, home, end, insert, delete, page up, page down, control (ctrl), alternate (alt) dan escape (esc).

Gbr. Struktur Tombol Keyboard
Oleh karena itu, dalam postingan kali ini juga dijelaskan fungsi dari setiap tombol keyboard yang ada, diantaranya :

  1. Tombol ALT berfungsi bila penggunaannya dipasangkan dengan tombol lainnya seperti F4 misalnya yang berguna untuk ShutDown atau menutup Windows Program yang sedang aktif.
  2. Tombol CTRL akan berfungsi bila penggunaannya dipasangkan dengan tombol lainnya seperti tombol C atau disebut juga CTRL-C akan berguna untuk menyalin saatu objek yang ditunjuk ke dalam clipboard, yang nantinya dapat disalinkan pada area kerja yang ditentukan dengan menggunakan CTRL-V.
  3. Tombol F1 – F12 adalah tombol fungsi yang pemanfaatannya disesuaikan dengan sistem operasi atau aplikasi. Misal, F1 biasanya digunakan untuk menampilkan menu Help yang akan memberikan penjelasan mengenai aplikasi yang sedang berjalan
  4. Tombol ESC (Escape) adalah tombol yang kegunaanya sama dengan pilihan CANCEL, yaitu untuk membatalkan satu tahap pekerjaan.
  5. Tombol Enter adalah tombol yang kegunaanya sama dengan pilihan tombol OK, yaitu untuk menyatakan bahwa operasi yang dilakukan betul dan selesai. Enter juga dapat berarti menyisipkan baris kosong atau baris baru pada proses pemasukan text.
  6. Pada Window dialog, menekan tombol TAB berarti pindah ke field atau daerah isian atau pilihan berikutnya. Pada saat proses pengetikan, TAB berarti lompat ke penghentian TAB (tab-stop) terdekat.
  7. Tombol Arah berfungsi menggerakan penunjuk karakter (kursor) sesuai arah anak panah bersangkutan.
  8. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Backspace akan mengakibatkan karakter (huruf) disebelah kiri kursor terhapus.
  9. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Delete akan mengakibatkan karakter(huruf) disebelah kanan atau ditempat dimana kursor berada akan terhapus.
  10. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Home akan mengakibatkan kursor berpindah ke awal baris dimana kursor berada.
  11. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol End akan mengakibatkan kursor berpindah ke akhir baris dimana kursor berada.
  12. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Page Up akan mengakibatkan kursor berpindah ke atas sejauh satu layar dari kursor berada.
  13. Berguna pada saat proses pengetikan. Menekan tombol Page Down akan mengakibatkan kursor berpindah ke bawah sejauh satu layar dari kursor berada.

Ctrl + A : Select All
Ctrl + B : Bold
Ctrl + C : Copy
Ctrl + D : Font
Ctrl + E : Center Alignment
Ctrl + F : Find
Ctrl + G : Go To
Ctrl + H : Replace
Ctrl + I : Italic
Ctrl + J : Justify Alignment
Ctrl + K : Insert Hyperlink
Ctrl + L : Left Alignment
Ctrl + M : Hanging Indent
Ctrl + N : New
Ctrl + O : Open
Ctrl + P : Print
Ctrl + Q : Normal Style
Ctrl + R : Right Alignment
Ctrl + S : Save / Save As
Ctrl + T : Left Indent
Ctrl + U : Underline
Ctrl + V : Paste
Ctrl + W : Close
Ctrl + X : Cut
Ctrl + Y : Redo
Ctrl + Z : Undo
Ctrl + 1 : Single Spacing
Ctrl + 2 : Double Spacing
Ctrl + 5 : 1,5 lines
Ctrl + Esc : Start Menu
F1 : Menjalankan fungsis pertolongan yang disediakan pada Word
F2 : Memindahkan teks atau objek yang dipilih
F3 : Menjalankan perintah AutoText
F4 : Mengulangi perintah sebelumnya
F5 : Menjalankan perintah Find and Replace atau Goto
F6 : Menjalankan Perintah Other Pane
F7 : Memeriksaan kesalahan ketik dan ejaan teks
F8 : Awal perintah penyorotan/pemilihan teks atau objek
F9 : Mengupdate Field (Mail Merge)
F10 : Mengaktifkan Menu
F11 : Memasukkan field berikutnya (Mail Merge)
F12 : Mengaktifkan dialog Save As
Esc : Membatalkan dialog / perintah
Enter : Melaksanakan pilihan atau mengakhiri suatu paragraf
Tab : Memindahkan teks sesuai dengan tanda tab yang ada pada ruler horizontal
Windows : Mengktifkan Menu Start
Shortcut : Mengaktifkan shortcut pada posisi kursor
Delete : Menghapus 1 karakter di sebelah kanan kursor
Backspace : Menghapus 1 karakter di sebelah kiri kursor
Insert : Menyisip karakter di posisi kursor
Home : Memindahkan posisi kurosr ke awal baris
End : Memindahkan posisi kurosr ke akhir baris
Page Up : Menggulung layar ke atas
Page Down : Menggulung layar ke atas
Up : Memindahkan kursor 1 baris ke atas
Down : Memindahkan kursor 1 baris ke bawah
Left : Memindahkan kursor 1 karakter ke kiri
Right : Memindahkan kursor 1 karakter ke kanan
Num Lock On : Fungsi pengetikan angka-angka dan operator matematik aktif
Num Lock Off : Fungsi tombol navigasi aktif
Shift + F10 : Membuka menu pintas, sama seperti mengklik kanan
Alt : Penekanan tombol yang tidak dikombinasikan dengan tombol lain hanya
berfungsi untuk mengaktifkan atau memulai penggunaan menu bar
Shift + Delete : Menghapus item yang dipilih secara permanen tanpa menempatkan item
dalam Recycle Bin
Ctrl + Right Arrow : Memindahkan titik penyisipan ke awal kata berikutnya
Ctrl + Left Arrow : Memindahkan titik penyisipan ke awal kata sebelumnya
Ctrl + Down Arrow : Memindahkan titik penyisipan ke awal paragraf berikutnya
Ctrl + Up Arrow : Memindahkan titik penyisipan ke awal paragraf sebelumnya
Alt + F4 : Menutup item aktif, atau keluar dari program aktif
Alt + Enter : Menampilkan properti dari objek yang dipilih
Alt + Spacebar : Buka menu shortcut untuk jendela aktif
Ctrl + F4 : Close dokumen aktif dalam program-program yang memungkinkan Anda
untuk memiliki beberapa dokumen yang terbuka secara bersamaan
Alt + Tab : Switch antara item yang terbuka
Alt + Esc : Cycle melalui item dalam urutan yang mereka telah dibuka
Ctrl + Shift + Tab : Bergerak mundur melalui tab
Shift + Tab : Bergerak mundur melalui pilihan